Buenos Aires, 29/03/2024, edición Nº 4153
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Sociedad

Opciones para la familia y los chicos en Tecnópolis 2012

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Los Dinos, zamba y la plaza, los atracciones más buscadas por los niños en la muestra Tecnópolis.

La oferta de Tecnópolis de diversión para niños, duramente exigida por el receso escolar, parece salir airosa de la invasión de personitas registrada en la primera semana de esta edición de la exposición.

A juzgar por la actitud de los visitantes con edades de un dígito, el lema de Tecnópolis 2012, “Energía para transformar”, parece haber sido cambiado por ellos por la consigna “energía para jugar y divertirse sin parar”, poniendo a prueba la resistencia de sus acompañantes adultos.

Si algún pequeño parece quedarse momentáneamente paralizado ante el bramido de un velocirraptor en la imperdible Tierra de Dinos, muy visitada por los chicos, lo compensará luego con un registro hiperquinético en los muchos rincones con juegos de plaza y afines, donde por estas tardes no se conoce la quietud.

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Allí fatigará camas elásticas, escalará trepadoras de soga, de caño, de tablas; gastará rampas de toboganes rectas, curvas y en espiral, planas o tubulares, y vivirá aventuras pasando de módulo a módulo de una estación espacial o entre casitas como iglús.

Las plazas de Tecnópolis están llenas de novedades, como que los juegos van acompañados de sonidos, que los chicos pueden hablarse por caños que atraviesan de lado a lado el arenero, con tramos enterrados, y que el clásico subibaja de dos plazas presenta otros modelos con forma de Y, para tres pasajeros, o de X, para cuatro.

Otra propuesta es la plaza móvil, ideada para itinerar por los barrios llevando los juegos en un contendor. Cuando se despliega tiene una palestra para trepar, juegos de mesa, un sapo, una alfombra con lomas infladas, bien mullida para los más chiquitos, un cubo de pizarrón y todas las tizas que hagan falta.

“La asombrosa excursión de Zamba” es una experiencia aparte, de juegos ambientados en la historia argentina, con personajes del canal Paka Paka.

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Allí hay un Cabildo microcine, una casa inflable de Tucumán, una calesita de la Batalla de San Lorenzo, una escalada de palestra que evoca el Cruce de los Andes y un laberito de la Bandera.

Los chicos, y algún adulto colado, se divierten mucho en un tobogán gigante inflable para 12 participantes a la vez, que deben bajar saltando con la cola.

Otra posibilidad, más ligada al deporte, la brinda la Secretaría de Estado de esa especialidad, en dos canchitas armadas a la derecha de la entrada principal, en las que llega a haber más de cien chicos participando simultáneamente.

“Hacemos recreación, inclinada a la iniciación deportiva, sin olvidarnos de los valores que nos plantea la educación para que sea una actividad formativa”, explica Javier Totoricagüena, licenciado en Educación Física, que participó con el seleccionado argentino de Béisbol en los Panamericanos 1995.

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Totoricagüena está al frente de un grupo de 12 profesores o estudiantes de Educación Física que guían a los chicos en actividades para afinar sus destrezas, como llevar picando una pelota de básquetbol o manejar el palo de hockey; en juegos cooperativos con padres o directamente en deportes.

En tanto, desde una pantalla gigante se explican algunos deportes y cuentan su preparación los atletas argentinos que participarán en los Juegos Olímpicos de Londres en pocos días más.

También es posible, recorriendo la megaferia, toparse con un pequeño escenario donde un animador enfundado en un mameluco naranja y con un peluquín de plástico amarillo enseña a bailar, o que aparezca un grupo de acróbatas y personas con zancos de resorte que pueden saltar hasta casi tres metros de altura.

Para los que se animan, hay una fabulosa pista de skate, sin edad mínima, siempre que un adulto con documento autorice al participante, que será provisto gratis de una tabla y un casco.

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Y todo esto sólo por mencionar las ofertas al aire libre, porque además hay un universo de diversiones bajo techo, desde robots que juegan al fútbol sobre una mesa, pasando por pantallas donde un personaje de historieta reproduce los movimientos que le hace el participante, hasta un laberinto matemático y decenas de variantes en las computadoras.

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